الـ molotov اللي بينحني حوالين الـ cover يبان أول وهلة إنه bug بس بيلعب زي round مجاني. الـ CS2 Inferno boomerang molotov lineup هذا صاير محط كل الـ clips لأنه بيحرق الـ CT من مكان المفروض يكون آمن من الـ Banana، والـ throw نفسه ماخذ أربع دقايق بس تتعلمه. اللي ياخذ وقت أطول هو انك تعرف وين بالضبط تستخدمه، لأن molly حلوة تترمى بالتايمنق الغلط هي بس قطعة utility ضايعة وقت ما الـ site فعلاً يتضرب.
خطوات الـ CS2 Inferno Boomerang Molotov Lineup
الـ bounce يشتغل لأن نار CS2 تنتشر من السطح اللي تلمسه، مو من نقطة الرمي. لما ترمي الـ molotov على سطح عمودي صلب بزاوية خفيفة، الـ projectile ينزلق جانبياً قبل ما ينفجر، فالنار تتجمع كم متر بعد الحيط اللي الـ CT مراقبه.
على Inferno هذا معناه إنك ترمي من خلف الـ Banana على وجه الـ brick يمين، بدل ما ترميها فوقه. حط الـ crosshair على الحافة العلوية للـ brick، اعمل running jump throw، والـ molotov بيقفز على الحيط وينزل خلف الـ sandbags مو قدامهم.
الـ pixel alignment يتغير مع كل patch. تأكد من الـ lineup بتاعك في practice server قبل لا تاخذه معاك على match، ولا تعتمد على clip متصور من ثلاث updates.
تمرن عليها والـ trajectory lines شغالة — اعمل bind للـ jump throw بتاعك وتمرن على الـ release في private server مع تفعيل grenade trajectory. عشر محاولات والـ trajectory line شغالة بتعلمك ليش الـ bounce بيفشل أكثر من خمسين محاولة في matches حية ما بتشوف فيها الـ arc أبداً.
ليش هذي أحسن من الـ Banana Molly العادية
الـ Banana molotov العادية تحرق الـ choke بس. كل CT على السيرفر متوقعها، بيرجع أربع أمتار للخلف وينتظرها تخلص بدون ما ياخذ أي ضرر وموقعه ثابت زي ما هو.
نسخة الـ boomerang تنزل بالضبط وين ما الـ CT تراجع له. هذي كل القيمة فيها. انت مو بس تمنع مساحة، انت تعاقب رد فعل الـ CT على منع المساحة، وهذا يجبره إما ياكل ضرر أو يتحرك لزاوية الـ entry بتاعك ماسكها أصلاً.
هذا هو الفرق بين utility تكلف العدو وقت، وutility تكلفه موقع كامل. واحدة بس فيهم تفوز لك بالـ round.
النار والـ entry لازم يوصلوا مع بعض — ارمها والـ entry بتاعك متحرك أصلاً. النار اللي تنزل قبل الـ push بثلاثين ثانية تعطي الـ CT free reset. الـ molotov وأول واحد يدخل من الـ Banana لازم يوصلوا في نفس نافذة الثلاث ثواني.
متى ترميها ومتى تكون مضيعة للـ round
هذا الـ molotov مكانه في B execute ملتزم فيه الفريق، وتقريباً ما له مكان ثاني. في full buy لما فريقك آخذ الـ Banana بعدد، هذي القطعة اللي تكسر الـ hold. بس في eco، أو default، أو fake، هذي سبعمية دولار tempo عطيتها للـ CT side ببلاش.
اقرأ حالة الـ round قبل ما ترمي. إذا فريقك ما قرر لسا إذا B هي اللعبة، الـ molotov تكون سابقة لأوانها أصلاً، لأنها تعلن الـ site لحظة ما النار تنزل.
أسوأ شي إنك ترميها في save round بس عشان تسوي clip. الـ CTs يتعلمون الزاوية، يعدلون الـ default بتاعهم، وما بتشتغل معهم مرة ثانية طول باقي الـ half.
الرمية تتعلم من فيديو، بس التايمنق يحتاج coaching — الـ lineups هي الجزء اللي تقدر تاخذه من فيديو وخلاص. قراءة حالة الـ round هي اللي ما تنتقل من فيديو، وهي اللي فعلياً تقرر الـ rating بتاعك. متخصصي CS2 في GG Clan يقعدون معاك في الـ lobby، يراجعون كامل Inferno utility book بتاعك، ويحددون كل throw مكانه في أي round.
الخلفية: Inferno يكافئ الـ utility مو الـ aim
Inferno عاش كل دورات الـ map pool لسبب واحد. الـ chokes فيه ضيقة بالشكل اللي الـ utility فعلاً تقرر مين ماسك وين، فالخريطة تعاقب الفرق اللي تتعامل مع الـ grenades كأنها آخر شي يفكرون فيه، وتكافئ الفرق اللي تخطط لها.
الـ Banana هي أوضح مثال على أي خريطة باللعبة. ممر طويل وcover محدود فيه، ووحدة molotov ترمى بالثانية الصح تتحكم بـ tempo نص كامل. وهذا بالضبط سبب إن كل CT default على الخريطة مبني على إنه ينجو من نار متوقعة.
الـ boomerang شغالة الحين لأنها تكسر default اتصمم ضد throw مختلف. توقع إن CT setups تتأقلم خلال كم أسبوع.
الوسوم
مشاركة